프리우스를 접하고...

2008. 11. 1. 21:56Life



뚜렷한 신작없이 침체기를 걷고 있던 한국 MMORPG 시장
리니지 시리즈와 WOW가 시장을 독점한지도 꽤 오래된 기억이다
2006년 제라, 썬, 그라나다 ... 이른바 빅3라는 기대작들의 허무한 패배감으로
시장은 더욱 급속도로 경직되었다
(물론 차기작들로 완미세계, 레퀴엠, 십이지천2 등이 출시되었지만 대작이라 하기엔 좀;;;)

2008년 가을은...
2006년의 빅3와는 비교도 안되는 기대작들이 역시나 3강 구도로 선보여진다
한국게임계의 신화 엔씨소프트의 대작 AION
현재 MMORPG의 제왕으로 패권 유지를 노리는 블리자드의 WOW 대규모 업데이트
그리고 이제 언급하게 될 CJ인터넷의 야심작 프리우스
개발사들의 규모만으로도 앞선 빅3와는 무게감이 실로 다르다~
당장에 각각 리니지 시리즈, WOW, 서든어택로 현재 대한민국의 게임계를 지배하고 있는 업체들이니
유저들에겐 반갑고도 설레이는 선물이 아닐 수 없다

삼형제 중에 처음 공개된 작품은 프리우스~!!
감성MMORPG를 표방한 프리우스는 기존 RPG게임들이 가지고 있었던 캐릭 중심의 플레이를 벗어나
아니마, 가이거즈라는 캐릭 보조적 시스템을 설정하여 차별화를 강조해왔다



기본적인 플레이방식은 다른 RPG게임들과 크게 다를 바 없다...
적당한 퀘스트와 지름신의 놀이터인 인챈트 시스템... 명칭만 바꼈을 뿐 스피어 활용이나
wow를 통해 이미 널리 차용되고 있는 우편시스템 등... 딱히 새로울 것은 별로 없나니...

역시나 이 게임이 끌릴려면
그들이 강조하는 3C 시스템에 주목할 필요가 있겠다
3개의 캐릭이 유기적으로 연결되어 플레이 수행성을 더 높혀준다는 것인데
플레이어, 아니마, 가이거즈 공식이 어디선가 많이 본 듯한 시스템...

필자랑 연배가 비슷하거나 좀 더 드신 분들이라면 한 번 쯤 들어봤을 만화
Five Star Stories !!! (이하 FSS)
이상하게도 FSS의 세계관과 3C 시스템은 묘하게 닮아있다

FSS에는 크게 3가지의 개체(?)가 등장한다
흔히들 기사라고 통칭되는 헤드라이너
기사를 보조하는 인조인간 파티마
그리고 기사와 파티마가 협동하여 조작하는 모터헤드


기사 일명 헤드라이너라고도 불리운다 (그림은 미라지 나이트 기사단)


파티마들은 기본적으로 마인드 콘트롤을 받게되서 기사에게 충성을 다하게 된다
물론 자유의 영혼들도 존재하지만... (그림은 파티마들중 FSS의 핵심이 되는 파티마 아트로포스, 라키시스, 클로소)


흔히들 로보트라고 불리우는 메카닉... FSS에서는 모터헤드라 불리운다
기본적으로 기사와 파티마가 동승하게 되고 파티마가 기사의 능력을 보조하는 역할을 수행한다
(사진은 카이엔과 아우크소가 동승하는 스페르타)

플레이어 = 헤드라이너
아니마 = 파티마
가이거즈 = 모터헤드

우연의 일치라곤 하지만 꽤나 적당한 접목이라 하겠다
3개체의 유기적 관계만을 봤을때도 상당부분 프리우스가 FSS의 아이디어를 차용한게 아닌가 싶다
만화와 게임이라는 다른 매체를 통한 구현이긴 하지만...
프리우스가 온전히 새로운 아이디어를 제시한 걸로만 느꼈던 개발 초창기에 비해
게임을 해보고 난뒤의 느낌은 아쉬움이 자리를 채우고 있다

각설하자~!
중요한건 프리우스의 게임성과 앞으로의 기대를 점쳐보는 것
오픈베타가 시작되자마자 캐릭을 생성하고 적당히 몽환적인 프리우스의 세계로 접어들고
틈틈히 퀘스트와 사냥을 반복해주고
아니마와의 만남... 그리고 적당한 인챈트로 나름의 게임을 판단하자면~!!!!!

지루하다
생각보다 많이 지루하다~
스킬시전이 지나치게 느린탓일까 사냥 중간중간에 굉장한 공백이 느껴지고
떨어지는 타격감 때문인지 화끈한 플레이를 기대하는 본인에겐 밋밋한 느낌이 크다
이제는 어느 게임이나 존재하는 인챈트 시스템은... 리니지2에서 이미 보아온 섬광을 그대로 채용했다 (고인챈시)
아트리움이라는 아니마의 공간은 솔직히 색다른 시도이긴 하지만
아직은 오베인 탓일까... 크게 매력적으로 다가오진 않는다

그리고 중요한 PVP시스템~
오늘날 MMORPG들 중에 성공한 사례들은 기본적으로 PVP시스템이 보다 적극적으로 채용되어 있다
리니지 시리즈의 공성전이나 무필전 같은 경우가 대표적일게고
최근에 오픈한 십이지천2 같은 경우도 약진할 수 있었던 절대적 이유는 바로 PVP전장인 것이다
물론 프리우스에도 PVP시스템은 존재한다
이름하여 축제라고 하는데... 앞서 언급한 게임들은 PVP를 통해 얻을 수 있는 성취감이 개인이나 집단에게
매우 크다는 것이다... 공성을 통해 얻을 수 있는 혜택이나 석쟁을 통한 경험치, 공력증가와 같은
동기부여가 확실하다는 것
반면에 (물론 오베라서 그럴지도 모르지만) 프리우스의 축제는 혜택이나 성취감이라기 보단 보상 수준의
미비한 상품정도로 해석된다 게다가 상시에 발생하는 쟁이 아닌 아레나라는 특별한 공간을 개설해야
이루어 질 수 있는 시스템인지라... 글쎄... 나 같으면 귀찮아서 안할지도...
PVP의 야만성이 부담스러웠다는 자평도 나올 수 있겠지만
그리고 아기자기한 요소들로 여성유저를 공략했다면... 통제되지 않은 PVP란 껄끄러울 수도 있겠다

그러나 조심스럽게 단언하건데
게임성이 우수한 WOW를 제외하곤... 현재 MMORPG의 승패는 리니지 시리즈가 가지고 있는
PVP의 적극성이 아닐까 싶다... 그만큼 우린 이미 야만의 선을 넘어섰을지도

빼빼로데이에 드디어 아이온이 오픈한다
할만한 게임이 없다던 유저들이 하나둘씩 기지개를 펴고 있다
클베를 통한 평가들도 생각보다 기대가 크다고들 한다
현재 약진하고 있는 프리우스가 과연 아이온이라는 큰 벽을 넘어설 수 있을까...
프리우스 오픈 뒤로 선보이는 엔씨의 전략적 마케팅도 CJ를 참으로 힘들게 할 것 같다

(물론 아이온도 WOW의 또 다른 형제겠지만;;; 그래픽만큼은 충분히 어필할 수 있을 듯)